Babylon.js 一个 WebGL 开源框架
Babylonjs 中的基本元素使用
使用 babylonjs 创建盒子
1 | var box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("box", {}, scene); //默认盒子; |
- 参数 1: 盒子名称
- 参数 2: 盒子的基本属性
- 参数 3: 它将放到场景的变量
盒子第二个基本属性参数可以是下面的值:
| 选型 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
| size | 盒子边长大小 | 1 |
| height | 盒子的高度 | size |
| width | 盒子的宽度 | size |
| depth | 盒子的深度 | size |
| faceColors | 盒子 6 个面的颜色,是一个 6 个元素的 Color4 数组 | 每个面默认白色 Color4(1, 1, 1, 1) |
| faceUV | 盒子 6 个面的法向量 | 默认法向量 UVs(0, 0, 1, 1) |
| updatable | 是否可以更新 | false 就是不可以改变其属性 |
| sideOrientation | (number) 盒子绘里面,还是外面 | DEFAULTSIDE(缺省面) |
使用 babylonjs 创建一个球体
1 | var sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", {}, scene); //默认球体 |
参数一:球体的名字
参数二:球体的基本属性
参数三:它将放到的那个场景的变量
参数二是一个元组,可取值如下:
| 选型 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
| segments | 细分段数 | 32 |
| diameter | 圆的半径 | 1 |
| diameterX | x 轴径大小, 如果写了会重写 diameter 参数 | diameter |
| diameterY | y 轴径大小, 如果写了会重写 diameter 参数 | diameter |
| diameterZ | z 轴径大小, 如果写了会重写 diameter 参数 | diameter |
| arc | 这是一个比较难的参数,建议你想放弃理解 | 1 |
| slice | 这是一个比较难的参数,建议你想放弃理解 | 1 |
| updatable | 这个网格是否改变属性 | false |
| sideOrientation | (number) 盒子绘里面,还是外面 | DEFAULTSIDE |
使用 babylonjs 创建一个平面
1 | var plane = BABYLON.MeshBuilder.CreatePlane("plane", {}, scene); // default plane |
- 参数一:平面的名字
- 参数二:平面的基本属性
- 参数三:它将放到的那个场景的变量
| 选型 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
| size | 平面的长宽高 | 1 |
| width | 单独设置平面的长 | size |
| height | 单独设置平面的宽 | size |
| updatable | 这个网格是否可以更新 | false |
| sideOrientation | 盒子绘里面,还是外面 | DEFAULTSIDE |
| frontUVs | 正面的法向量数组 | Vector4(0,0, 1,1) |
| backUVs | (Vector4[]) 背面的法向量数组 | Vector4(0,0, 1,1) |
| sourcePlane | (Plane) source plane (maths) the mesh will be transformed to | null |